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Redstone

Redstone funktioniert einfach in der 3D-Ansicht – Hebel oder Knopf anklicken, und Lampen leuchten, Kolben schieben und Türen öffnen wie in Minecraft Java, in echten Spielticks.

Benutzen

Einschalten musst du nichts. Sobald ein Build mit Redstone zu sehen ist, laufen seine Schaltungen wie im Spiel: Takte ticken, Fackeln invertieren, Lampen leuchten.

Klicke in der 3D-Ansicht auf einen Block, um ihn zu benutzen – wie mit Rechtsklick in Minecraft. Über allem, was sich benutzen lässt, wird der Zeiger zur Hand, und ein Tooltip sagt, was der Klick tut:

BlockEin Klick …
Hebellegt ihn um
Knopfdrückt ihn (Stein 1 s, Holz 1,5 s)
Druckplattetritt kurz darauf
Stolperdrahtlöst ihn aus
Zielblocktrifft die Mitte
Redstone-Truhe, Fassöffnet oder schließt sie
Lesepult mit Buchblättert um
Verstärker, Komparatorändert Verzögerung oder Modus
Tageslichtsensorkehrt ihn um
Notenblock, Glockespielt ihn
Holztür, Falltür, Zauntoröffnet oder schließt sie (eiserne brauchen Redstone)
Werfer, Spender, Trichter, Truhelegt einen Gegenstand hinein; Alt-Klick nimmt einen heraus, Umschalt-Klick legt in jeden Behälter einen hinein

Ziehen dreht weiterhin die Kamera; nur ein Klick ohne Ziehen benutzt einen Block.

Im Gehen-Modus funktionieren dieselben Klicks, und dein Körper zählt mit: Auf einer Druckplatte stehen drückt sie, durch Stolperdraht laufen löst ihn aus, und Schritte erreichen Sculk-Sensoren.

Alles gilt nur für diesen Besuch: Die Simulation ändert nie deinen Build, seinen Verlauf oder seine Revision. Änderst du den Build, startet sie mit den neuen Blöcken neu. Wenn Kolben oder TNT Blöcke zerstören, bietet eine Leiste oben Wiederherstellen an – dann siehst du den Build wieder so, wie er gesetzt ist.

Was funktioniert

Die Regeln folgen Minecraft Java Edition:

  • Redstone-Staub mit Signalstärke (15 bis 1), Verbindungen und Treppen über Blöcke, umso heller, je stärker das Signal; starke und schwache Ladung von Blöcken.
  • Fackeln (1 Redstone-Tick, brennen bei zu schnellen Takten durch), Verstärker (Verzögerung 1–4, Sperren), Komparatoren (Vergleichen und Subtrahieren; sie lesen Behälter, Kuchen, Kessel, Komposter und mehr).
  • Kolben und klebrige Kolben bewegen bis zu 12 Blöcke in 2 Spielticks, mit Quasi-Konnektivität. Schleim- und Honigblöcke ziehen alles mit, was sie berühren (aber nicht einander). Obsidian und Blöcke mit Inhalt (Truhen, Öfen …) bewegen sich nicht; Staub, Fackeln, Pflanzen und andere zerbrechliche Blöcke gehen kaputt.
  • Lampen (gehen nach 2 Ticks aus), Kupferlampen (schalten bei jedem Impuls um), Beobachter (ein Impuls pro Änderung).
  • Quellen: Hebel, Knöpfe, Druckplatten (Wägeplatten geben für einen Spieler Signal 1), Haken mit Stolperdraht, Zielblöcke, Tageslichtsensoren (folgen dem Studiolicht: Tag, Abend, Nacht), Redstone-Truhen, Lesepulte, Sculk-Sensoren und kalibrierte Sculk-Sensoren (sie hören Hebel, Türen, Kolben, Notenblöcke und Schritte), Redstone-Blöcke.
  • Spender und Werfer (ein Gegenstand pro steigender Flanke, Quasi-Konnektivität), Trichter (geben weiter und ziehen an, außer gesperrt).
  • Türen, Falltüren und Zauntore, Antriebs- und Aktivierungsschienen (Strom läuft 8 Schienen weit), Notenblöcke und Glocken (mit Ton), TNT (zündet durch Redstone und explodiert nach 4 Sekunden).

Behälter enthalten einfache Gegenstände, einen pro Slot: Ein Komparator liest 1 Gegenstand in einem Spender als Signal 2 und 9 Gegenstände als 15.

Kolben schieben keine Blöcke aus dem Grundstück heraus, und es gibt keine Objekte: Loren, fallengelassene Gegenstände und Geschosse werden nicht simuliert.

Für Agenten

build_redstone steuert dieselbe Simulation in der Ansicht des Nutzers: pause und step (Spielticks), um Timing zu testen, start zum Weiterlaufen, reset auf die gesetzten Zustände, use für eine Zelle wie ein Spieler, und status. Die Antwort enthält den Tick, jedes leuchtende, geladene, offene oder ausgefahrene Bauteil und die Zustände angefragter Zellen samt verschobener Blöcke – so kann ein Agent seine gebaute Schaltung testen.