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Struktur, Materialien und Aufwand

Die Teile eines Builds durchsuchen, ausblenden und isolieren, eine Stückliste mit Stacks und Shulkerkisten erhalten und den Survival-Aufwand abschätzen.

Beides findest du in der Seitenleiste Details links (der Knopf Details über der Ansicht), als zwei Tabs.

Structure

Der Tab Structure listet die Teile, die dein Agent für diesen Build gewählt hat – Gebäude, Flügel, Dächer, Räume, Bäume, Felsen, Brücken – als Baum. Es gibt kein festes Schema: Der Agent entscheidet, welche Teile es gibt, wie sie heißen und wie tief sie verschachtelt sind. Teile derselben Gruppe (etwa alle Dächer) erscheinen zusammen als eine Kategorie.

Für jedes Teil und jede Kategorie kannst du:

  • Ausblenden (samt allem darin). Ausgeblendete Teile gleiten aus der Szene, Dächer heben nach oben ab.
  • Isolieren: Nur dieses Teil bleibt, die Kamera fährt heran.
  • Fokussieren: die Kamera darauf richten.

Show everything holt alle Teile zurück. All das ändert nur die Ansicht, nie Blöcke. Dein Agent sieht, was du ausgeblendet oder isoliert hast.

Materialien

Der Tab Materialien beginnt mit einem Überblick über den Aufwand und listet dann jedes benötigte Item:

  • als Stacks zu 64 plus Rest und als Shulkerkisten (27 Stacks); doppelte Stufen zählen doppelt, Tür- und Betthälften einmal,
  • auf Wunsch nur die sichtbaren Teile (etwa nur das Dach, nachdem du es isoliert hast),
  • eine Checkliste pro Projekt, gespeichert in diesem Browser, dazu CSV-Export und Kopieren der Liste.

Analyse: Ist das im Survival machbar?

Die Aufwandsschätzung stuft das Projekt als Starter base, Mid-game, Late-game oder Endgame ein und schätzt die Stunden für Sammeln, Setzen und Terraforming – allein und für ein Dreierteam – sowie die Zahl der 3-Stunden-Sessions. Sie zeigt, woher die Blöcke stammen (Oberwelt, verarbeitet, Nether, End/Ozean, Luxus), welcher Spielfortschritt nötig ist und welche Farmen sich zuerst lohnen. Alle Annahmen stehen dabei; es ist eine grobe Planungsschätzung, kein Versprechen.

Für Agenten

Agenten lesen und schreiben die Struktur mit build_get_components und build_set_components und erhalten dieselben Zahlen mit build_get_materials und build_get_feasibility. Jeder Build muss in benannte Teile gegliedert sein.